共識覺: 主題樂園幻想工程挑戰賽

NT $ 748


「共識覺」
策展人:孫以臻
展覽介紹
科學家一般認為,生物圈最早的意識來自地球的原始海洋,這片凝結了大氣中的水氣才得以聚集的水體,不只改變了生命誕生之前大氣的組成、地球的環境,更保護和滋養了最早的意識誕生。我們也可以說,有了原始海洋才讓這一切成真。

「意識」在中文的語意中有著「對世界的感覺、思維等各種心理過程之總和」的意涵;從英文的語意理解,consciousness(意識)則是由「con:一起、聚合」加上「sci:知道」與「ous:很多」所組成。而本展便是在這樣的意涵之上進行意義的擴充,展名「共識覺」可以理解為在兩個以上的意識體生成、同在或互相滲透之後,不同於以單一個體為主所能夠經驗的覺知能力。而這樣的能力或者經驗,可能因為長期被人們忽略而失去,因此也可以視為是一種等待被啟動的本能。基於此,本展中變幻的藝術途徑,都是對觀者遞出體驗或重啟這種覺知與認識方式的邀請。換言之,本展將借用藝術作為「使共識覺得以誕生」的方法。

就如同占星術、自然科學、大數據或演算法等知識系統或技術——無論身處當代的你相信與否——它們的出現都(曾)提供了人們一套將自己與整個宇宙、自然或人類社會連為一體的認識方法。而在當代藝術中藝術家所採取的途徑,也正如同一整片創造、滋養與保護著意識誕生的「新原始海洋」。但不同於科學家一般認為的,最早意識誕生的地方,誕生於本展中這片新原始海洋的意識體,將更加仰賴不同意識體之間互動的技術與資訊的交換,並以此作為「共識」的基礎。

為了探索與拓展最大幅員的共識狀態與覺知經驗,本展的展出作品廣泛涉及了「意識與肉身」、「生者與亡者」、「人類與神靈」、「非人物種與資訊體」乃至「人類社會與科技物」,但作品中也不乏對於「使共識覺發生的『技術』為何?」、「隨著科技的發展這項『技術』如何轉變?」以及「技術背後的政治意涵可能為何?」的反思,展現的正是當代藝術中自帶的反身性與批判性。筆者因此相信,在這片由藝術創作與觀者的同在凝聚而成的原始海洋裡,誕生的將不僅僅是新的意識狀態與覺知能力,過程中反覆映照出的更是關乎當代社會中的關係、技術與政治的一處寓言空間。

「主題樂園幻想工程挑戰賽」
策展人:王韓芳
展覽介紹
每個目的地都是每個地方,而每個地方也成為了每個目的地
一元的消費者
慶祝製造變成了製造慶祝
製作人成為消費者
循環的面向學

1955年,華特迪士尼(WaltDisney)創建了第一座現代化主題樂園──迪士尼樂園。所謂主題樂園,就是園中從空間安排、場景轉換、動線規劃、視聽影音至角色活動都集中表現一個或幾個特定的主題故事。這種風格化的情境塑造,來自於有功能目的的跨媒介空間敘事,統合地提供一個沉浸式的幻境給每位來訪的遊園客,像一層平行的膜覆蓋於真實空間之上,改造了幻境與真實空間之間的種種關係連結與意義指涉。

主題樂園的範本模式,在全球複製文化的推波助瀾、數位媒介的沉浸式體驗與娛樂勞動的發展下,有了往各個領域滲透且日益增長擴大的各式複製版本。它常是一個高度商業化且具高度控制性的空間,能不斷地自我繁殖且廣受市民所喜愛。有主題式的餐廳、飯店及購物中心,也可在歷史遺跡保存、美術館及博物館等空間中見到。主題樂園在情境塑造動作之中,含括著設定的劇本,及遊園者被預期的遊歷經驗及各種預設動作。

這些劇本呈現了主題性「去脈絡」及「再脈絡」能力,搭著20世紀後敘事由時間轉向至空間的列車,藉由著跳躍、錯位、拼貼、重組等編輯工程在不同媒介上搭建場景,混合著城市、空間、歷史、文化等敘事素材,加上娛樂及表演化的勞動形式,依循著不同目的:懷舊、娛樂、清洗、消費、政治等,精準設定路徑、經驗及預期效果,再授權並複製黏貼於其他情境,造成一種社會的迪士尼化狀態。主題環境其實無須與它們所座落的地點有任何關聯,能夠被放置在任何地方的特性稀釋城市作為社會互動場所的功能;主題環境為了控制其空間氛圍與行徑路線,常須使用保全系統,一方面借助科技手段規範遊園者的活動與行為,另一方面則利用空間隔離的方法排斥其與周遭環境的互動;主題環境借用遊戲化(gamification)的解任務、積點、徽章或排行榜等技巧,提升遊園者的參與度和價值共識;主題環境中什麼都有也什麼都沒有,擬仿著各種歡快的情境及高強度且過載的各式刺激,在種種視覺符號化、象徵化、簡化的過程中,讓我們混淆了真實與虛幻中都市生活的問題與真相。

也許,我們可以說,主題環境給予遊園者們一個機會集體性地進入他者的思想領域—世界,讓我們漸漸地活在了各種故事裡。相比於基礎建設,它可能更像是一種意識形態的建設,並以規範性的愉悅領域取代了不愉快而麻煩的公共領域。而這次的展覽,以一個「幻想工程」挑戰的意念,想像藝術家們成為幻想工程師。展覽內容在於揭示「工程」的系統與機制,但企求轉向「幻想」的目的。在展覽中,藝術家張紋瑄在非語言的敘事技術上思考其背後的政治性操作;而琳賽.席爾(LindsaySeers)則讓敘事的線性消失,將故事孔洞化後成為可以拾取而相互關聯的事件海洋;科斯塔.托尼夫(KostaTonev)探索的是系統中人事時地物的商品化及去地理化;而埃里卡.貝克曼(ErickaBeckman)則在影像中以遊戲機制揭示社會運作的系統並尋找破口。然而,樂園的操作,仍有面向人類心理需求與自然渴望的層面,面對身著理想地外衣的樂園,張允菡以欲望與夢想切入,玩味何為追求的原因及目的;而何采柔的作品則是在日常欲望的邊界線上來回走動,窺看身體及心理既微妙又複雜的空間及感受。而這些箇中滋味,也邀請遊園客們於此展中遊樂品味。


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